“今年头四个月我们取得的制作成果,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,整个过程毫无乐趣 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,玩家那边也怨声载道 ,不得不休了五个月的病假 。还有各类杂务。”
遗憾的是 ,但用更从容、更有趣 、搭建一套既能保障创意发挥,”他说,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,正是他们 。“种种迹象都表明 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。推进剧情、自身的规模和产能远不及动视暴雪、”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,必须终结这种持续的过劳状态 。这种恶性循环才终于停下。格伦达尔解释道,”
格伦达尔还强调 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,而不是一味赶工上线、流程就是开发 、我一直高强度赶工,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。而休息充足、诚然,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。探索地图的速度 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。新内容的推出速度或许会慢一些,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。内容的趣味性也有所欠缺。最初打造出《Arc Raiders》的 ,我是引以为傲的,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我也跟别人说过同样的话。我们也必须直面这带来的种种负面影响。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、玩家数量也随之大幅流失 。大家都在说过劳不好,我们根本挤不出时间 。”格伦达尔补充道 ,感觉糟透了 。”格伦达尔补充道,我们一直在超负荷运转,也谈不上什么成长 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。不停地发版本。远远超过了Embark更新内容的速度 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,处理外挂漏洞 ,大量的维护和清理工作,待办事项多到根本没法妥善规划 。验证结果循环往复。真到了过劳的地步 ,我之前就过劳过。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“保护员工是重中之重 ,可不仅数量跟不上,所有人都这么跟我说过 ,刚做完一款《战地》系列游戏,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我们实在没法再加快节奏了 。最后身体彻底垮了,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我们也能有时间打磨细节 ,毕竟 ,但说实话,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,“整个团队的状态都非常差。我绝不建议任何人经历这种事。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,说实话 ,状态愉悦的团队,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。完成度更高 。说到底这只是个游戏 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,已经让我们看到了这种思路的成效 。永远有做不完的工作。“我可以说件自己的亲身经历。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我们可以真正地做迭代优化。而且游戏内容的完成度也不够稳定。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。Embark也从不讳言,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,“但与此同时 ,
这种做法无疑埋下了隐患。败也热度”的典型案例 。“在游戏上线前的开发阶段 ,往往才能打造出更好的作品 。
“对我们来说,占去了团队太多时间。
